Session 1 – Usablity of Interactive System

Selamat siang semuanya. Selamat datang di blog category ini yang khusus membahas tentang IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) dimana IMK adalah matakuliah yang diambil oleh mahasiswa semester 3 jurusan Teknik Informatika Universitas Bina Nusantara (Binus). Tulisan -tulisan ini dan tulisan kedepannya yang memuat tentang IMK ini bertujuan untuk mempermudah proses belajar selama semester 3 ini khususnya dalam mata kuliah IMK. Langsung saja, IMK selama semester 3 dibagi atas 13 sesi dan pada kesempatan kali ini, kita akan membahas secara lengkap tentang sesi 1 yaitu Usability of Interactive System. Ada 4 topik utama yang akan dibahas yaitu : Introduction , Usability Goals and Measures, Usability Motivations, dan Universal Usability.

Introduction

Apa itu IMK?

IMK secara ringkas adalah suatu displin ilmu yang membahas tentang teknik desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan berbagai peristiwa dan kejadian yang diakibatkan/dikaitkan oleh sistem tersebut

IMK khususnya dalam mata kuliah ini bertujuan untuk mempelajari desain dan evaluasi dari User Interface

User Interface adalah bagian dari sistem komputer interaktif yang bisa digunakan manusia untuk berkomunikasi dengan komputer (menjadi jembatan/perantara antara komputer dengan manusia)

Contoh paling sederhana adalah komputer kita. Kita bisa dengan mudah memberi perintah kepada komputer kita dengan bantuan User Interface misalnya dengan aplikasi dekstop kita bisa mengakses aplikasi-aplikasi produktif, dengan bantuan browser kita bisa mengakses internet, dsb.

User Interface menyediakan cara-cara baru dalam bekerja, berkompetisi, bekerja sama di semua aspek kehidupan

User Interface juga tersedia untuk meningkatkan kegunaan dari suatu barang / sistem

Usability Goals and Measures

Sebelum kita membahas lebih lanjut tentang Usability Goals and Measures, tentunya kita perlu tahu terlebih dahulu apa itu Usability.

Usability secara ringkas bisa dikatakan sebagai suatu set atribut / hal-hal yang menyatakan seberapa jauh suatu alat/benda digunakan demi mencapai suatu tujuan yang diharapkan dengan tingkat efisiensi, efektifitas dan kepuasan yang diharapkan oleh sejumlah users.

Atribut-atribut yang ada pada Usability adalah :

  • Undestandability
  • Learn Ablility
  • Operability
  • Attractiveness

Setelah kita mengetahui tentang Usability, kita akah membahas Usability Goals dan Usability Measures

Usability Goals fokus pada efektifitas, efisiensi dan kepuasan

Usability Measures / Ukuran kegunaan (5 faktor manusia yang berpengaruh pada evaluasi masyarakat) yaitu

  • Time to Learn / Waktu yang diperlukan untuk mempelajari sistem/hal baru
  • Speed of Performance / Kecepatan atau performa dari sistem/hal baru tersebut
  • Rate of Errors by users / Seberapa banyak error yang dialami oleh users
  • Retention over time / Daya serapnya dari waktu ke waktu
  • Subjective Satifaction / Kepuasan yang dinilai oleh masing-masing individu

Usability Motivations

Usablilty Motivations bisa dikatakan sebagai hal-hal yang memotivasi / menjadi dasar suatu sistem diciptakan. Tidak semua sistem diciptakan untuk terlihat cantik, bagus atau user friendly, namun ada juga sistem/aplikasi yang memang khusus diciptakan untuk keperluan entertainment. Jadi kita akan membahas motivasi-motivasi yang mendasari terciptanya berbagai konsep sistem/aplikasi dalam berbagai konteks user yang berbeda

Life Critical Systems (Sistem yang berpengaruh besar terhadap hajad hidup orang banyak

  • Contohnya adalah Air Traffic Control, Nuclear Reactors, Power Utilities, Police and Fire Dispatch Systems, Medical Equipment
  • Motivasi-motivasi yang mendasari dalam menciptakan benda-benda diatas pasti berbeda dari sistem-sistem umum, dimana sistem-sistem diatas diciptakan dengan mementingkan Relability / keandalan sistem tersebut dan efektifitas yang ditawarkan meskipun sistem tersebut memperlukan biaya yang sangat besar dalam proses pembuatannya
  • Lamanya waktu training yang diperlukan untuk bisa menggunakan sistem tersebut tidak menjadi suatu masalah, yang terpenting adalah sistem tersebut dapat menyediakan suatu performa yang tiada cacat / error-free.
  • Kepuasaan individu pengguna tidak menjadi suatu masalah yang besar karena user yang memakai sistem ini adalah user-user yang sudah mempunyai motivasi besar untuk mempelajari dan menggunakannya.

Industrial and Commercial Sistem (Sistem yang menyangkut industri dan komersil)

  • Contohnya adalah banking, asuransi, management inventory, sistem reservasi, pembayaran
  • Fokus utama adalah untuk mengurangi biaya yang diperlukan untuk training sistem baru
  • Kecepatan dan error berpengaruh langsung pada biaya yang dikeluarkan
  • Kecepatan dan performa sistem sangat penting karena transaksi yang terjadi sangatlah banyak
  • Kepuasaan individu bisa dikatakan penting untuk memperkecil kelelahan operator sistem tersebut

Office, Home and Entertainment Applications (Aplikasi yang digunakan oleh Home user, office dan untuk entertainment)

  • Contohnya adalah Word Proccessing, Search Engine, Video Games System, dll dsb
  • Kemudahan dalam penggunaan, error rate yang rendah, dan kepuasaan individu adalah hal yang paling penting dan utama karena terkadang aplikasi sejenis sudah banyak dan kompetisi yang ganas
  • Interface yang ada haruslah intuitif dan gampang digunakan serta online help haruslah ada
  • Untuk menetapkan fungsionalitas susah karena pengguna mempunyai range yang jauh antara pengguna amatir dan expert
  • Kompetisi berarti sistem yang diciptakan harus low cost./ biaya murah

Exploratory, Creative and Cooperative Sistem (Sistem tentang kreativitas dan kolaboratif)

  • Contohnya : Web Browsing, Search Engines, Artist toolkits, Design Arsitektural, Software Development, Music Composition, Scientific Modelling Sistem
  • Kerjaan yang kolaboratif / bersama-sama
  • Tolak ukur susah untuk dijabarkan untuk tugas-tugas eksplorasi dan perangkat pengguna
  • Dengan aplikasi ini, komputer haruslah transparant jadi pengguna bisa fokus dengan kerjaannya

Social-techincal System

  • Sistem yang kompleks yang melibatkan banyak orang dalam jangka waktu yang lama
  • Contohnya adalah Pemilu, Health Support, Verfikasi Identitas dan sistem laporan kriminalitas
  • Kepercayaan, Privasi, Tanggung Jawab dan Keamanan adalah permasalahan yang harus dipecahkan
  • Sumber dari informasi tersebut haruslah bisa dibuktikan dan umpan balik tentang laporan tersebut haruslah ada (penting)
  • Kemudahan dalam mempelajari untuk pengguna amatir agar bisa membangun kepercayaan terhadap sistem itu
  • Admin perlu suatu tools untuk bisa mendeteksi jika adanya ketidakwajaran dalam hal penggunaan

Universal Usability (Kebergunaan suatu sistem secara universal)

Tantangan untuk para interface designer dapat meliputi beberapa hal seperti keragaman pada kemampuan users, latar belakang yang berbeda, personalities, budaya serta work styles. Mengerti akan perbedaan-perbedaan yang ada pada setiap user adalah suatu hal yang vital bagi designer untuk memastikan bahwa sistem/aplikasi yang dia buat bisa berguna bagi berbagai tipe user. Perangkat Mobile juga telah memerlukan suatu design yang universal yang bisa dipakai oleh semua perangkat.

Bagaimana hal tersebut dapat tercapai?

Designer dapat memikirkan berbagai alternatif interface designs untuk berbagai situasi sehingga dapat membuat suatu produk yang bagus untuk semua user. Rethinking meliputi pertimbangan untuk user dengan cacat, user yang tua, user yang muda dan sebagainya termasuk perbedaan hardware dan software yang mungkin dipakai pengguna

Bagaimana jika penggunanya berbeda-beda secara keseluruhan dan tidak ada yang mayoritas? (misalnya beratus-ratus jenis user mulai dari cowo cewe, tua muda, orang eropa asia, kurus-gemuk,tinggi kurus dsb)

Solusi nya adalah dengan kompromi dan mungkin dengan menciptkan sistem dengan versi yang berbeda-beda

Berbagai contoh hal yang menyebabkan pengguna itu beragam:

Diverse Cognitive and Perceptual Abilites

Personality Differences (Misalnya ekstrovert introvert, sensing vs intuisi, perceptive vs judging, feeling vs thinking)

Cultural and International Diversity (Contoh paling simpel adalah perbedaan format penanggalan antara asia dan eropa)

Users with Disabilities (contohnya pengguna tunanetra, designer harus menciptkan sistem yang bisa mendukung mereka menggunakan sistem tsb)

Older Adult Users (bisa dengan membuat sistem dengan tulisan yang lebih besar dll dsb)

Childern ( sistem yang entertain dan mengedukasi)

Demikian dengan Materi IMK sesi 1 – Usability of Interactive System. Sampai jumpa di tulisan-tulisan selanjutnya

Lakukan segala sesuatu dengan penuh kesungguhan hati, tidak perlu merasa khawatir dan risau- Kata Perenungan Master Cheng Yen 🙂

 

Advertisements

Posted on October 21, 2013, in Interaksi Manusia dan Komputer and tagged , , , , , . Bookmark the permalink. Leave a comment.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: