Monthly Archives: January 2014

Session 10 – Balancing Function and Fashion

Pada Sesi ke 10 ini kita akan membahas Balancing Function and Fashion yaitu bagaimana menyeimbangkan fungsi dan fashion. Adapun outline untuk sesi 10 ini adalah :

  • Error Messages
  • Non-Anthropomorphic Design
  • Display Design
  • Web Page Design
  • Window Design
  • Color

—————————————————————————————————————–

Error Messages

Kata-kata dalam error message / diagoostic warnings sangatlah kritikal, terutama jika berhadapan dengan para pemula

Hindari:

  • Nada Angkuh yang terkesan memahari pengguna
  • Message yang ada terlalu generic (contohnya  WHAT? atau SYNTAX ERROR)
  • Message yang ada terlalu tidak beraturan (cthnya FAC RJCT 04040405050)

Daripada Syntax Error lebih baik memakai Unmatched Left Parenthesis

Daripada Illegal Entry lebih baik memakai Type First LEtter : Send, Read or Drop

Daripada Invalid Data lebih baik memakai Days Range from 1 to 30

 

Constuctive Guidance and Positive Tone

Message / Pesan haruslah jika memungkinkan menunjukkan ke user apa yang harus dilakukan untuk menyelesaikan masalah

Poor :  Run Time Error -21465345 Method Private Profile Setting of object “system” failed

Better : Virtual Memory Space Consumed. Close some programs and retry

Poor : Resource Conflict Bus: 00 Device: 03 Function : 01

Better : Remove your compact Flash Card and restart

Poor : Network Connection Refused

Better : Your Password was not recognized. Please retype

Poor : Bad Date

Better : Drop off date must come after pick up date

 

User Centered Phrasing

  • Menyarankan user untuk mengontrol antar mukanya, memulainya daripada meresponnya
  • User harus mempunyai kontrol sejumlah informasi yang disediakan sistem

 

Appropriate Physical Format

  • Gunakan huruf kapital pada pesan hanya pada pesan yang serius / kritikal
  • Hindari penggunaan kode angka

Development of Effective Message

  • Pesan harus dievaluasi oleh beberapa orang dan dicoba oleh partisipan yang sesuai
  • Pesan harus ditampilkan pada panduan pengguna dan harus jelas keberadaannya

Rekomendasi

  • tingkatkan perhatian pada desain pesan
  • Terapkan Kontrol pada kualitas
  • Bangunlah suatu guideline
  • Jalankan Usability Test
  • Kumpulkan data performa pengguna

—————————————————————————————————————–

Non-anthropomorphic Design

Concern:

  • Atribut dari intelegensi, autonomy, kebebasan bisa menipu, membingungkan dan menyesatkan pengguna
  • Penting untuk klarifikasi perbedaan antara manusia dan komputer
  • Pengguna dan desainer harus menanggung tanggung jawab terhadap penggunaan yang salah dalam menggunakan komputer
  • Walaupun menarik untuk beberapa orang, desain antar muka anthromorphic bisa menimbulkan kegelisahan bagi yang lain
  • Desain Antarmuka Anthromorphic bisa menggangu pengguna

Guidelines

  • Berhati-hatilah dalam mepresentasikan komputer sebagai manusia
  • Desain antar muka yang komprehensif, dapat diprediksi serta dapat dikontrol
  • Gunakan manusia yang sesuai untuk introduction / guides
  • Gunakan karakter kartun dalam games atau untuk software anak-anak, tidak untuk yang lain
  • Jangan gunakan kata ganti “Saya” ketika Komputer merespon pengguna
  • Gunakan Kata Ganti “Kamu / You” untuk menuntun pengguna / untuk menyatakan facts

—————————————————————————————————————–

Display design

Mullet and Sano’s Categories of Design Principles:

  • Elegance dan kesederhanaan : Unity, Refinement, Fitness
  • Scale, Contrast and Proportion: Clarity, Harmony, Activity dan Restraint
  • Organization dan Visual Structure: Grouping, Hierarchy, Relationship dan Balance
  • Model and Program: Focus, Flexibility and Consistent Application
  • Image and Representation: Immediacy, Generality, Cohesiveness, and Characterization
  • Style: Distinctiveness, Integrity, Comprehensiveness, Appropriateness

Empirical Result

  • Distruktur dari superior ke naratif
  • Meningkatkan Label data, Mengkluster informasi yang berhubungan, Menggunakan identation dan underlining yang sesuai dll, semuanya bisa meningkatkan peforma
  • Performance Time meningkat dengan display yang makin sedikit dan padat untuk pengguna expert
  • Konten dalam layar haruslah hanya berisi informasi yang relevan dengan tugas
  • Lokasi yang konsisten serta struktur dan terminologi sangat penting
  • Sequence dari display haruslah mirip dengan keseluruhan sistem untuk tugas yang sama

Display-Complexity Metrics

Walaupun pengetahuan akan tugas user dan kemampuannya adalah kunci dalam mendesain display layar yang efektif, metric dari kompleksitas layar yang objektif serta automatable juga merupakan bantuan yang atraktif

Tullis(1997) mengembangkan 4 task-independent metric untuk display alphanumeric:

  • Kepadatan Keseluruhan
  • Kepadatan Local
  • Grouping
  • Kompleksitas Layout

—————————————————————————————————————–

Web Page Design

10 kesalahan utama dalam mendesain website:

  1. Bad Search
  2. PDF File untuk Online Reading
  3. Tidak mengubah warna untuk Links yang telah dikunjungi
  4. Non-Scannable Text
  5. Fixed Font Size
  6. Page Title dimana sulit dicari di search engine (tingkat visibilitas yang rendah)
  7. Apapun yang terlihat seperti iklan
  8. Melanggar konvensi desain
  9. Membuka Window Browser yang baru
  10. Tidak menjawab pertanyaan user

Sudah banyak guideline yang tersedia untuk web designer dan bisa dterapkan untuk web design agar bisa cocok dengan standar masa kini

—————————————————————————————————————–

Window Design

Coordinating Multiple Windows

  • Desainer bisa membuat suatu terobosan untuk next generation window manager dengan mengembangkan koordinat windows dimana windows muncul , berganti content dan tutup sebagai hasil langsung dari tindakan user di domain tugas
  • Sekuens semacam itu bisa diterapkan oleh designer / user dengan end-user programming tools
  • Suatu studi atas task pengguna dapat mengantar kita ke task-specific coordinations based on sequence of actions
  • Important Coordination : Synchronized Scrolling, Hierarchical Browsing, Opening/ Closing of Dependent Windows, Saving/Opening of Window State

Image Browsing

  • Berkerja dengan gambar yang besar
  • Overview keseluruhan di satu window, detail di window lainnya
  • Suatu Field of View Box di overview tsb
  • Panning di Detail view, Perubahan di Field of View Box
  • Aspect Ration haruslah sesuai antara field of view box dan detail view

Personal Role Management : Suatu Role-Centered Design yang menekankan task user dibanding dengan aplikansi dan dokumen-dokumen

Requirement untuk Personal Role Management termasuk:

  • Mendukung suatu unified framework untuk organisasi informasi sesuai role pengguna
  • Menyediakan suatu layout yang visual dan spatial yang cocok dengan task
  • Mendukung Akses Informasi dengan pengetahuan yang parsial terhadap nomila,spatial, temporal serta atribut visual dan hubungannya dengan informasi sisanya
  • Memperbolehkan fast switching and resumption pada setiap roles
  • Menggunakan Screen Space secara efisien dan secara produktif untuk task-tasknya

—————————————————————————————————————–

Color

Warna dapat:

  • Menenangkan atau menyerang mata
  • Memberi penekanan pada display yang tidak menarik
  • Memberikan suatu pemisahan pada display yang kompleks
  • Menekankan organisasi yang logik pada informasi
  • Menarik Perhatian untuk warnings
  • Memunculkan suatu reaksi yang emosional seperti kesenangan, kegembiraan, marah, sedih

Beberapa guideline dalam penggunaan warna

  • Gunakan warna secara konservatif
  • Batasi jumlah dan banyaknnya warna
  • Ketahuilah kekuatan warna dalam mempercepat dan memperlambat kerja
  • Warna harus mendukung tugas yang dikerjakan
  • dan masih banyak lagi

 

Advertisements

Session 9 – Quality of Service

Session 9 Quality of Service akan membahas beberapa hal yaitu:

  • Introduction
  • Models of Response-Time Impacts
  • Expectations and Attitudes
  • User Productivity
  • Variability in Response Time
  • Frustating Experience

—————————————————————————————————————–

Introduction

Ketika kita membahas tentang dunia internet atau World Wide Web tentulah kita membahas tentang pengaruh grafik dan kepadatan suatu jaringan (network congestion) dalam waktu respons

Waktu sangatlah berharga

Suatu system yang lambat serta memiliki waktu respon yang tidak diharapkan dapat menyebabkan:

  • Frustasi
  • Kejengkelan
  • Kemarahan

Suatu kerjaan yang dibuat secara terburu-buru dan cepat dapat memberikan suatu efek bagi user yaitu:

  • Pembelajaran semakin sedikit
  • Membaca dengan tingkat “ngerti” yang rendah
  • Semakin banyak melakukan tindakan yang salah / efek yang buruk
  • Semakin banyak memasukkan data yang salah

—————————————————————————————————————–

Models of Response-Time Impacts

Response Time : jumlah waktu (detik) yang diperlukan sejak user mulai melakukan aktivitas hingga komputer medisplay hasil nya kepada user

User Think Time : Waktu yang dibutuhkan user untuk berpikir sebelum melakukan tindakan selanjutnya

Para Designer yang memerhatikan response time dan display rates dalam IMK harus memerhatikan:

  • Interaksi yang kompleks dalam feasibilitas teknikal
  • Cost
  • Kompleksitas tugas
  • Ekspetasi pengguna
  • Kecepatan dalam performa tugas
  • Error rates
  • Error Handling Procedure (prosedur dalam mengatasi error / masalah)

Mayoritas user lebih memilih interaksi yang cepat, Response Time yang lama (15s) berpengaruh buruk terhadap prdouktivitas sedangkan response time kilat (1s) memang disukai tapi dapat menambah tingkat kesalahan / error rates untuk tugas-tugas yang kompleks

Dsiplay Rate

1. Alphanumeric Display : Kecepatan huruf per detik dimana huruf itu muncul bagi user untuk membacanya

2. World Wide Web Appllication : Display Rate dapat terbatas pada kecepatan jaringan / performa server

Membaca informasi yang tekstual (kata/kalimat) dari layar dapat menjadi suatu tantangan bagi tugas kongnitif dan perseptual manusia

Performa kognitif manusia dapat berpengaruh pada :

  • Membuat prediksi
  • Mendesain sistem
  • Membuat suatu policy / aturan managemen

Keterbatasan dari short tem dan working memory:

  • Segala Model Kognitif harus muncul dari pemahaman atas kemampuan manusia dalam menyelesaikan masalah
  • Magic number sever + – 2 : Rata-rata orang dapat mengenal 7 buah informasi dalam 1 waktu
  • Short Term Memory dan Working Memory digunakan selaras dengan Pemrosesan Informasi dan Penyelesaian Masalah
  • Orang belajar menyelesaikan masalah yang kompleks dengan membangun suatu konsep tingkat tinggi dengan menggunakan beberapa konsep dengan tingkat yang lebih rendah yang mengabungkannya menjadi satu kesatuan
  • Short Term dan Working Memory sangat rentan

Source of Errors

  • Solusi untuk masalah haruslah direkam kedalam memory atau diimplementasikan
  • Ketika menggunakan suatu sistem komputer yang interaktif, users mungkin harus meformulasikan rencana dan harus menunggu waktu eksekusi untuk setiap step/langkah
  • Long(1976) menemukan bahwa skilled dan unskilled typist yang bekerja dengan lambat ternyata membuat kesalahan yang lebih banyak dan response time yang leblih lama juga

Kondisi untuk pemecahan masalah yang optimal:

  • Response TIme yang lama menyebabkan kegelisahan bagi user karena kesalahan dalam tindakan akan menyebabkan penalty yang lebih besar (dalam hal waktu)
  • Response Time yang terlalu cepat dapat menyebabkan user lebih sedikit memahami materi yang disampaikan
  • Menampilkan berapa progress yang sudah dicapai dapat mengurangi kegelisahan user dalam hal waktu yang telah berlalu serta meningkatkan kepuasan

Namum Response Time yang cepat, error rate yang rendah serta kepuasaan yang tinggi dapat dicapai dari:

  • User memiliki pengetahuan yang cukup terhadap objek serta aksi-aksi yang dibutuhkan unutk pemecahan masalah
  • Rencana dalam solusi dapat dijalankan tanpa delays
  • Gangguan dapat dihindari
  • Kegelishan user rendah
  • Ada feedback tentang progress terhadap solusi
  • Error dapat ditangani atau dihindari dengan mudah

—————————————————————————————————————–

Expectation and Attitudes

Pengguna telah beradaptasi dengan working style dan ekspetasi berdasarkan response dalam waktu sepersekian detik

Manusia dapat medeteksi 8% perubahan hanya dalam 2-4 sekon waktu respon

—————————————————————————————————————–

User Productivity

Repetitive Task

  • Sifat dari suatu task memiliki tingkat pengaruh yang tinggi terhadap apakah perubahan dalam response time dapat menyebabkan perubahan terhadap produktivitas pengguna
  • Response Time yang pendek berarti user merespon lebih cepat tapi keputusan yang diambil mungkin tidak optimal (belum tentu optimal)
  • Goodman and Spence (1981) menyatakan response time yang makin pendek berarti produktivitas yang lebih banyak
  • Teal and Rudnecky (1992) menyatakan response time yang lebih lambat berarti akurasi yang lebih banyak

Problem Solving Task

  • Pengguna akan mengadaptasikan working style nya terhadap response time
  • Pengguna akan merubah kebiasaan bekerja nya jika response time berubah
  • Grossberg,Wielsen dan Ynterna (1976) menyatakan waktu yang dibutuhkan untuk mendapatkan solusi tidak terpengaruh dengan response time

—————————————————————————————————————–

Variability

Manusia rela membayar sejumlah uang untuk mengurangi ketidakpastian dalam hidupnya (contohnya asuransi)

Goodman and Spence (1981) menyatakan Subjek mengambil keuuntungan yang leibh banyak dari response time yang cepat dengan membuat tindakan mereka langsung dan menyeimbangkannya dengan waktu yang hilang dalam menunggu response yang lambat

—————————————————————————————————————–

Frustating Experience

  • 46 – 53% waktu pengguna terbuang sia-sia
  • Rekomendasi termasuk meningkatkan Quality Of Service (QoS) dan perubahan dari konsumen
  • QoS yang buruk lebih susah di pasar yang berkembang dan negara yang berkembang
  • User Training dapat membantu
  • Email adalah aplikasi yang umum tapi juga sumber rasa frustasi yang umum
  • Virus juga merupakan suatu masalah
  • Karena rasa frustasi, gangguan-gangguan serta interupsi dapat menggangu progress yang mulus, strategi desain harus dapat memperbolehkan user untuk bisa mempertahankan konsentrasinya

Tiga strategi awal yang bisa dilakukan untuk mengurasi rasa frustasi pengguna:

  1. Mengurangi short tem dan working memory load
  2. Menyediakan informasi antar muka yang berlimpah
  3. Memperbanyak automacity