Session 9 – Quality of Service

Session 9 Quality of Service akan membahas beberapa hal yaitu:

  • Introduction
  • Models of Response-Time Impacts
  • Expectations and Attitudes
  • User Productivity
  • Variability in Response Time
  • Frustating Experience

—————————————————————————————————————–

Introduction

Ketika kita membahas tentang dunia internet atau World Wide Web tentulah kita membahas tentang pengaruh grafik dan kepadatan suatu jaringan (network congestion) dalam waktu respons

Waktu sangatlah berharga

Suatu system yang lambat serta memiliki waktu respon yang tidak diharapkan dapat menyebabkan:

  • Frustasi
  • Kejengkelan
  • Kemarahan

Suatu kerjaan yang dibuat secara terburu-buru dan cepat dapat memberikan suatu efek bagi user yaitu:

  • Pembelajaran semakin sedikit
  • Membaca dengan tingkat “ngerti” yang rendah
  • Semakin banyak melakukan tindakan yang salah / efek yang buruk
  • Semakin banyak memasukkan data yang salah

—————————————————————————————————————–

Models of Response-Time Impacts

Response Time : jumlah waktu (detik) yang diperlukan sejak user mulai melakukan aktivitas hingga komputer medisplay hasil nya kepada user

User Think Time : Waktu yang dibutuhkan user untuk berpikir sebelum melakukan tindakan selanjutnya

Para Designer yang memerhatikan response time dan display rates dalam IMK harus memerhatikan:

  • Interaksi yang kompleks dalam feasibilitas teknikal
  • Cost
  • Kompleksitas tugas
  • Ekspetasi pengguna
  • Kecepatan dalam performa tugas
  • Error rates
  • Error Handling Procedure (prosedur dalam mengatasi error / masalah)

Mayoritas user lebih memilih interaksi yang cepat, Response Time yang lama (15s) berpengaruh buruk terhadap prdouktivitas sedangkan response time kilat (1s) memang disukai tapi dapat menambah tingkat kesalahan / error rates untuk tugas-tugas yang kompleks

Dsiplay Rate

1. Alphanumeric Display : Kecepatan huruf per detik dimana huruf itu muncul bagi user untuk membacanya

2. World Wide Web Appllication : Display Rate dapat terbatas pada kecepatan jaringan / performa server

Membaca informasi yang tekstual (kata/kalimat) dari layar dapat menjadi suatu tantangan bagi tugas kongnitif dan perseptual manusia

Performa kognitif manusia dapat berpengaruh pada :

  • Membuat prediksi
  • Mendesain sistem
  • Membuat suatu policy / aturan managemen

Keterbatasan dari short tem dan working memory:

  • Segala Model Kognitif harus muncul dari pemahaman atas kemampuan manusia dalam menyelesaikan masalah
  • Magic number sever + – 2 : Rata-rata orang dapat mengenal 7 buah informasi dalam 1 waktu
  • Short Term Memory dan Working Memory digunakan selaras dengan Pemrosesan Informasi dan Penyelesaian Masalah
  • Orang belajar menyelesaikan masalah yang kompleks dengan membangun suatu konsep tingkat tinggi dengan menggunakan beberapa konsep dengan tingkat yang lebih rendah yang mengabungkannya menjadi satu kesatuan
  • Short Term dan Working Memory sangat rentan

Source of Errors

  • Solusi untuk masalah haruslah direkam kedalam memory atau diimplementasikan
  • Ketika menggunakan suatu sistem komputer yang interaktif, users mungkin harus meformulasikan rencana dan harus menunggu waktu eksekusi untuk setiap step/langkah
  • Long(1976) menemukan bahwa skilled dan unskilled typist yang bekerja dengan lambat ternyata membuat kesalahan yang lebih banyak dan response time yang leblih lama juga

Kondisi untuk pemecahan masalah yang optimal:

  • Response TIme yang lama menyebabkan kegelisahan bagi user karena kesalahan dalam tindakan akan menyebabkan penalty yang lebih besar (dalam hal waktu)
  • Response Time yang terlalu cepat dapat menyebabkan user lebih sedikit memahami materi yang disampaikan
  • Menampilkan berapa progress yang sudah dicapai dapat mengurangi kegelisahan user dalam hal waktu yang telah berlalu serta meningkatkan kepuasan

Namum Response Time yang cepat, error rate yang rendah serta kepuasaan yang tinggi dapat dicapai dari:

  • User memiliki pengetahuan yang cukup terhadap objek serta aksi-aksi yang dibutuhkan unutk pemecahan masalah
  • Rencana dalam solusi dapat dijalankan tanpa delays
  • Gangguan dapat dihindari
  • Kegelishan user rendah
  • Ada feedback tentang progress terhadap solusi
  • Error dapat ditangani atau dihindari dengan mudah

—————————————————————————————————————–

Expectation and Attitudes

Pengguna telah beradaptasi dengan working style dan ekspetasi berdasarkan response dalam waktu sepersekian detik

Manusia dapat medeteksi 8% perubahan hanya dalam 2-4 sekon waktu respon

—————————————————————————————————————–

User Productivity

Repetitive Task

  • Sifat dari suatu task memiliki tingkat pengaruh yang tinggi terhadap apakah perubahan dalam response time dapat menyebabkan perubahan terhadap produktivitas pengguna
  • Response Time yang pendek berarti user merespon lebih cepat tapi keputusan yang diambil mungkin tidak optimal (belum tentu optimal)
  • Goodman and Spence (1981) menyatakan response time yang makin pendek berarti produktivitas yang lebih banyak
  • Teal and Rudnecky (1992) menyatakan response time yang lebih lambat berarti akurasi yang lebih banyak

Problem Solving Task

  • Pengguna akan mengadaptasikan working style nya terhadap response time
  • Pengguna akan merubah kebiasaan bekerja nya jika response time berubah
  • Grossberg,Wielsen dan Ynterna (1976) menyatakan waktu yang dibutuhkan untuk mendapatkan solusi tidak terpengaruh dengan response time

—————————————————————————————————————–

Variability

Manusia rela membayar sejumlah uang untuk mengurangi ketidakpastian dalam hidupnya (contohnya asuransi)

Goodman and Spence (1981) menyatakan Subjek mengambil keuuntungan yang leibh banyak dari response time yang cepat dengan membuat tindakan mereka langsung dan menyeimbangkannya dengan waktu yang hilang dalam menunggu response yang lambat

—————————————————————————————————————–

Frustating Experience

  • 46 – 53% waktu pengguna terbuang sia-sia
  • Rekomendasi termasuk meningkatkan Quality Of Service (QoS) dan perubahan dari konsumen
  • QoS yang buruk lebih susah di pasar yang berkembang dan negara yang berkembang
  • User Training dapat membantu
  • Email adalah aplikasi yang umum tapi juga sumber rasa frustasi yang umum
  • Virus juga merupakan suatu masalah
  • Karena rasa frustasi, gangguan-gangguan serta interupsi dapat menggangu progress yang mulus, strategi desain harus dapat memperbolehkan user untuk bisa mempertahankan konsentrasinya

Tiga strategi awal yang bisa dilakukan untuk mengurasi rasa frustasi pengguna:

  1. Mengurangi short tem dan working memory load
  2. Menyediakan informasi antar muka yang berlimpah
  3. Memperbanyak automacity
Advertisements

Posted on January 9, 2014, in Interaksi Manusia dan Komputer and tagged , , , , , . Bookmark the permalink. Leave a comment.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: