Session 3 – Managing Design Processes

Pada postingan kali ini, kita akan membahas Sesi 3 dari matakuliah IMK (Interaksi Manusia dan Komputer). Topik pada Sesi 3 adalah Managing Designing Processes dimana artinya adalah bagaimana kita mengatur proses dalam perancangan baik perancangan sistem atau aplikasi bahkan hal-hal lainnya. Pada sesi 3 ini kita akan membahas 7 topik utama (iya tujuh!) yaitu:

  1. Organization Design and Support Usability
  2. The Four Pillars of Design
  3. Development Methodologies
  4. Ethnographic Observation
  5. Participatory Design
  6. Scenario Development
  7. Social Impact Statement for Early Design Review

Mari kita lihat satu persatu

Organization Design and Support Usability

Design adalah suatu aktivitas yang kreatif dimana mempunyai tujuan untuk mencapai suatu kualitas yang beraneka segi dari suatu objek,proses, servis dan sistem di dalam keseluruhan siklus hidup.

Design pada dasarnya kreatif dan tidak bisa diprediksi. Para perancang Sistem Interaktif haruslah mempunyai pengetahuan antara kelayakan teknis dengan rasa estetika yang ajaib yang bisa menarik userd

Ada satu metode untuk mengkarakteristik suatu desain (menurut Rossong dan Carrol) yaitu:

  • Desain adalah suatu proses
  • Proses dari desain adalah non-hierarki / tidak berurutan
  • Prosesnya dapat berubah / bertransformasi secara drastis / radikal
  • Desain secara implisit melibatkan suatu penemuan akan tujuan / goal baru

——————————————————————————————————————————————————

The Four Pillars of Design

Ada 4 pilar yang terdapat pada proses desain yaitu

  1. User Interface Requirements
  2. Guidelines Documents and Process
  3. User-Interface Software Tools
  4. Expert Reviews and Usability Testing

User Interface Requirements

  • Mengumpulkan dan dengan jelas menjabarkan User Requirement adalah kunci dalam segala aktivitas pengembangan / development
  • Meletakkan User Interface Requirement adalah bagian dari keseluruhan requirement dari proses pengembangan dan management
  • User interface requirement mendekstripsikan perilaku sistem

Guidelines Documents and Processes

Setiap project mempunyai pedoman yang berbeda-beda, namun beberapa pedoman yang harus dipertimbangkan:

  • Words, Icons, Graphics
  • Screen layout issues
  • Input and Output Devices
  • Action Sequences (drag and drop, click, double click, etc)
  • Training

User Interface Software Tools

Persoalan utama dalam merancang suatu sistem yang interaktif adalah customer/user kita mungkin tidak mempunyai ide yang jelas bagaimana sistem itu akan terlihat pada akhir perancangan. Karena sistem interaktif adalah baru di berbagai situasi, user tidak menyadari implikasi dar berbagai keputusan desain. Sialnya, menjadi suatu hal yan g sulit, memakan biaya yang besar dan waktu yang lama untuk melakukan suatu perubahan yang besar ke sistem tersebut ketika sistem itu telah diimplementasi.

Untuk itulah, adanya User Interface Software Tools yang dapat menangani masalah diatas.

Expert Reviews and Usability Testing

Beberapa metode dalam Expert Reviews misalnya adalah dengan melakukan tes ke calon user yang akan menggunakan sistem tersebut, survey dan automated analysis tools

Prosedur yang dipakai dalam metode diatas berbeda-beda tergantung dengan apa yang akan dicapai dari testing tersebut, berapa user yang diharapkan, seberapa tingkat bahaya dalam implementasi sistem baru itu dan level investasi untuk sistem itu sendiri.

——————————————————————————————————————————————————

Development Methodologies

Ada banyak development methodologies yang bisa ditemui di luar, salah satu contohnya adalah The Rapid Contextual Design Method oleh Holtzblatt et al.

Metode Rapid Contextual Design meliputi langkah-langkah berikut:

  1. Contextual Inquiry / Informasi Kontextual
  2. Interpretation Sessions and Work Modelling ( Sesi untuk mengintrepretasi permasalahan dan membuat suatu model kerja)
  3. Model Consolidation and affinity diagram building (dengan model dari langkah dua, dibuat suatu diagram yang menggambarkan model tersebut)
  4. Persona Development (pengembangan karakter publik)
  5. Visioning
  6. Storyboarding
  7. User Environment Design
  8. Interviews and evaluations with paper prototypes and mock-ups

——————————————————————————————————————————————————

Ethnographic Observation

Observasi yang berkaitan dengan kultur / budaya

Tahapan-tahapannya:

Preparation

  • Mengerti tentang aturan organisasi dan budaya kerja
  • Mengakrabkan diri dengan sistem dan sejarahnya
  • Tetapkan tujuan awal dan siapkan pertanyaan
  • Dapatkan hak akses dan izin untuk melakukan observasi atau interview

Field Study

  • Bangunlah hubungan yang baik dengan manager dan users
  • Lakukan observasi dengan user di tempat kerja mereka dan kumpulkan data yang subjektif/objektif kuantitatif maupun kualtitatif
  • Ikutilah berbagai petunjuk yang didapat dari hasil kunjungan tersebut

Analysis

  • Compile lah data yang telah didapatkan ke dalam bentuk numerical,textual maupun multimedia database
  • Hitung data dan buatlah statistiknya
  • Kurangi dan interpretasi data yang ada
  • Perbaharui tujuan dan proses yang digunakan

Reporting

  • Pertimbangkan berbagai pengguna dan tujuan
  • Siapkan laporan dan presentasikan temuan itu

——————————————————————————————————————————————————

Participatory Design

Suatu teknik yang melibatkan users dalam proses perancangannya

Teknik ini digunakan untuk menciptakan suatu interface/system yang lebih nyaman bagi users

Users bagi calon users / existing users dilibatkan dalam proses design, menemukan masalah dan bersama-sama mencari solusinya.

Kelebihan Participatory Design

  • Informasi yang didapatkan untuk proses design lebih akurat
  • Kesempatan yang lebih banyak bagi user untuk menyampaikan idenya
  • Impleemtasi akan suatu interface/system akan cenderung berhasil karena keterlibatan client tersebut
  • Client/user cenderung lebih bisa menerima hasil akhir dari design yang kita buat.

Kekurangan Participatory Design

  • Biaya yang lebih mahal
  • Proses Design yang lebih panjang dan lama
  • Menimbulkan rasa penolakan/ketidaksukaan dari pihak yang tidak dilibatkan dalam proses design
  • Memaksa designer untuk mengikuti ide dari partisipan yang tidak kompeten
  • Memperuncing konflik personal antara tim desain dan users
  • Memperlihatkan bahwa politk organisasi dan pendapat dari individu-individu itu lebih penting dan berpengaruh daripada persoalan teknikal

——————————————————————————————————————————————————

Scenario Development

Day-in-the-life screnarios:

  • Mengkarakteristik apa yang akan terjadi ketika users melakukan suatu tasks tertentu
  • Bisa dipakai sebagai salah satu wujud dalam panduan
  • Bisa sebagai basis untuk perekaman video
  • Tools yang berguna dalam scenario development: Tabel komunitas pengguna di sebelah atas, tugas yang tercantum menurun di sisi , Tabel dari urutan tugas, Flowchart atau diagram transisi

——————————————————————————————————————————————————

Social Impact Statement for Early Design Review

Tujuan dari ini adalah

Mendekripsikan sistem yang baru dan keuntungannya

  • Menyatakan tujuan utama dari sistem baru tersebut
  • Mengidentifikasi pemegang kepentingan / tanggung jawab
  • Mengidentifikasi keuntungan yang spesifik

Mengalamatkan keprihatinan dan hambatan yang potensial

  • Mengantisipasi perubahan dalam kerjaan dan potensi pemberhentian sementara
  • Mengalamatkan permasalahan keamaan dan privasi
  • Mendiskusikan tanggung jawab jika terjadi penyalahgunaan sistem dan sistem yang rusak
  • Menghindari kerancuan yang bisa terjadi
  • Mempertimbangkan hak individu dan keuntungan masyarakat
  • Membandingan pengorbanan antara sistem sentralisasi dan desentralisasi
  • Mempertahankan prinsip demokrasi
  • Memastikan akses yang beragam
  • Promote simplicity and mempertahankan apa yang bisa berjalan dengan lancar

Outline the Development Process

  • Buatlah dan perkirakan jadwal project
  • Buatlah proses untuk pengambilan keputusan
  • Diskusikan ekspetasi bagaimana para pemangku jabatan akan dilibatkan
  • Kenali bahwa akan butuh banyak staf, proses training dan perangkat
  • Buatlah sebuah rencana untuk membackup data dan peralatan
  • Buatlah rencana untuk pindah ke sistem baru

——————————————————————————————————————————————————

Demikian sesi 3 dari IMK –  Managing Design Process. Sampai jumpa di Sesi 4 😉

Kepintaran adalah kemampuan untuk membedakan mana yang menguntungkan dan merugikan. Kebijaksanaan adalah kemampuan untuk membedakan yang benar dan salah – Kata Perenungan Master Cheng Yen

Advertisements

Posted on October 21, 2013, in Interaksi Manusia dan Komputer and tagged , , , , , . Bookmark the permalink. Leave a comment.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: